
3.4.模拟CPU运行我们的第一个游戏
太好了,你已经做到了这一点。我们接下来要做的就是绕道而行。贪吃蛇游戏介绍在这篇文章中:Easy 6502。事实上,它并不是真正的NES游戏。它使用 6502 条指令构建,并使用完全不同的内存映射。
然而,这是一种验证我们的 CPU 是否真正正常工作的有趣方式,并且玩第一个游戏也很有趣。
当我们将在 PPU 中实现渲染时,我们现在要实现的大部分逻辑都会以某种方式重用,因此不会浪费任何精力。
游戏机器码:
let game_code = vec![
0x20, 0x06, 0x06, 0x20, 0x38, 0x06, 0x20, 0x0d, 0x06, 0x20, 0x2a, 0x06, 0x60, 0xa9, 0x02, 0x85,
0x02, 0xa9, 0x04, 0x85, 0x03, 0xa9, 0x11, 0x85, 0x10, 0xa9, 0x10, 0x85, 0x12, 0xa9, 0x0f, 0x85,
0x14, 0xa9, 0x04, 0x85, 0x11, 0x85, 0x13, 0x85, 0x15, 0x60, 0xa5, 0xfe, 0x85, 0x00, 0xa5, 0xfe,
0x29, 0x03, 0x18, 0x69, 0x02, 0x85, 0x01, 0x60, 0x20, 0x4d, 0x06, 0x20, 0x8d, 0x06, 0x20, 0xc3,
0x06, 0x20, 0x19, 0x07, 0x20, 0x20, 0x07, 0x20, 0x2d, 0x07, 0x4c, 0x38, 0x06, 0xa5, 0xff, 0xc9,
0x77, 0xf0, 0x0d, 0xc9, 0x64, 0xf0, 0x14, 0xc9, 0x73, 0xf0, 0x1b, 0xc9, 0x61, 0xf0, 0x22, 0x60,
0xa9, 0x04, 0x24, 0x02, 0xd0, 0x26, 0xa9, 0x01, 0x85, 0x02, 0x60, 0xa9, 0x08, 0x24, 0x02, 0xd0,
0x1b, 0xa9, 0x02, 0x85, 0x02, 0x60, 0xa9, 0x01, 0x24, 0x02, 0xd0, 0x10, 0xa9, 0x04, 0x85, 0x02,
0x60, 0xa9, 0x02, 0x24, 0x02, 0xd0, 0x05, 0xa9, 0x08, 0x85, 0x02, 0x60, 0x60, 0x20, 0x94, 0x06,
0x20, 0xa8, 0x06, 0x60, 0xa5, 0x00, 0xc5, 0x10, 0xd0, 0x0d, 0xa5, 0x01, 0xc5, 0x11, 0xd0, 0x07,
0xe6, 0x03, 0xe6, 0x03, 0x20, 0x2a, 0x06, 0x60, 0xa2, 0x02, 0xb5, 0x10, 0xc5, 0x10, 0xd0, 0x06,
0xb5, 0x11, 0xc5, 0x11, 0xf0, 0x09, 0xe8, 0xe8, 0xe4, 0x03, 0xf0, 0x06, 0x4c, 0xaa, 0x06, 0x4c,
0x35, 0x07, 0x60, 0xa6, 0x03, 0xca, 0x8a, 0xb5, 0x10, 0x95, 0x12, 0xca, 0x10, 0xf9, 0xa5, 0x02,
0x4a, 0xb0, 0x09, 0x4a, 0xb0, 0x19, 0x4a, 0xb0, 0x1f, 0x4a, 0xb0, 0x2f, 0xa5, 0x10, 0x38, 0xe9,
0x20, 0x85, 0x10, 0x90, 0x01, 0x60, 0xc6, 0x11, 0xa9, 0x01, 0xc5, 0x11, 0xf0, 0x28, 0x60, 0xe6,
0x10, 0xa9, 0x1f, 0x24, 0x10, 0xf0, 0x1f, 0x60, 0xa5, 0x10, 0x18, 0x69, 0x20, 0x85, 0x10, 0xb0,
0x01, 0x60, 0xe6, 0x11, 0xa9, 0x06, 0xc5, 0x11, 0xf0, 0x0c, 0x60, 0xc6, 0x10, 0xa5, 0x10, 0x29,
0x1f, 0xc9, 0x1f, 0xf0, 0x01, 0x60, 0x4c, 0x35, 0x07, 0xa0, 0x00, 0xa5, 0xfe, 0x91, 0x00, 0x60,
0xa6, 0x03, 0xa9, 0x00, 0x81, 0x10, 0xa2, 0x00, 0xa9, 0x01, 0x81, 0x10, 0x60, 0xa2, 0x00, 0xea,
0xea, 0xca, 0xd0, 0xfb, 0x60
];
您可以在此处找到带有注释的汇编代码。
游戏使用的内存映射:
- 读取用户的输入
- 计算游戏状态
- 将游戏状态渲染到屏幕
- 重复 我们需要拦截这个循环来获取用户输入到输入映射空间并渲染屏幕的状态。让我们修改一下我们的 CPU 运行周期:
impl CPU {
// ...
pub fn run(&mut self) {
self.run_with_callback(|_| {});
}
pub fn run_with_callback<F>(&mut self, mut callback: F)
where F: FnMut(&mut CPU),
{
let ref opcodes: HashMap<u8, &'static opcodes::OpCode> = *opcodes::OPCODES_MAP;
loop {
callback(self);
//....
match code {
//...
}
// ..
}
}
}
现在,客户端代码可以提供一个回调,该回调将在每个操作码解释周期之前执行。 主要方法示意图:
fn main() {
let game_code = vec![
// ...
];
//load the game
let mut cpu = CPU::new();
cpu.load(game_code);
cpu.reset();
// run the game cycle
cpu.run_with_callback(move |cpu| {
// TODO:
// read user input and write it to mem[0xFF]
// update mem[0xFE] with new Random Number
// read mem mapped screen state
// render screen state
});
}
对于我们的输入/输出,我们将使用游戏开发中流行的跨平台库Simple DirectMedia Layer library。 幸运的是,有一个方便的 crate 为库提供 Rust 绑定:rust-sdl2
- 让我们将它添加到 Cargo.toml:
# ...
[dependencies]
lazy_static = "1.4.0"
bitflags = "1.2.1"
sdl2 = "0.34.0"
rand = "=0.7.3"
- 首先,我们需要初始化 SDL:
use sdl2::event::Event;
use sdl2::EventPump;
use sdl2::keyboard::Keycode;
use sdl2::pixels::Color;
use sdl2::pixels::PixelFormatEnum;fn main() {
// init sdl2
let sdl_context = sdl2::init().unwrap();
let video_subsystem = sdl_context.video().unwrap();
let window = video_subsystem
.window("Snake game", (32.0 * 10.0) as u32, (32.0 * 10.0) as u32)
.position_centered()
.build().unwrap();let mut canvas = window.into_canvas().present_vsync().build().unwrap();
let mut event_pump = sdl_context.event_pump().unwrap();
canvas.set_scale(10.0, 10.0).unwrap();
//...
}
因为我们的游戏屏幕很小(32x32 像素),所以我们将比例设置为 10。
在这里使用.unwrap()是合理的,因为它是我们应用程序的外层。没有其他层可以潜在地处理 Err 值并对其进行处理。 接下来,我们将创建一个用于渲染的纹理:
//...
let creator = canvas.texture_creator();
let mut texture = creator
.create_texture_target(PixelFormatEnum::RGB24, 32, 32).unwrap();
//...
我们告诉 SDL,我们的纹理大小为 32x32,每个像素由 3 个字节表示(用于 R、*G *和 *B *颜色)。这意味着纹理将由 32x32x3 字节数组表示。
- 处理用户输入很简单:
fn handle_user_input(cpu: &mut CPU, event_pump: &mut EventPump) {
for event in event_pump.poll_iter() {
match event {
Event::Quit { .. } | Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Escape), .. } => {
std::process::exit(0)
},
Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::W), .. } => {
cpu.mem_write(0xff, 0x77);
},
Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::S), .. } => {
cpu.mem_write(0xff, 0x73);
},
Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::A), .. } => {
cpu.mem_write(0xff, 0x61);
},
Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::D), .. } => {
cpu.mem_write(0xff, 0x64);
}
_ => {/* do nothing */}
}
}
}
- 渲染屏幕状态有点棘手。我们的程序假定每个像素 1 个字节,而 SDL 期望 3 个字节。 从游戏的角度来看,我们如何映射颜色并不重要,唯一重要的两个颜色映射是:
- 0 - 黑色
- 1 - 白色
fn color(byte: u8) -> Color {
match byte {
0 => sdl2::pixels::Color::BLACK,
1 => sdl2::pixels::Color::WHITE,
2 | 9 => sdl2::pixels::Color::GREY,
3 | 10 => sdl2::pixels::Color::RED,
4 | 11 => sdl2::pixels::Color::GREEN,
5 | 12 => sdl2::pixels::Color::BLUE,
6 | 13 => sdl2::pixels::Color::MAGENTA,
7 | 14 => sdl2::pixels::Color::YELLOW,
_ => sdl2::pixels::Color::CYAN,
}
}
现在我们可以将 CPU 屏幕映射转换为 3 个字节,如下所示:
let color_idx = cpu.mem_read(i as u16);
let (b1, b2, b3) = color(color_idx).rgb();
需要注意的是,如果屏幕状态没有改变,我们不想强制更新 SDL 画布。请记住,CPU 会在每条指令之后调用我们的回调,并且大多数时候这些指令与屏幕无关。同时,更新画布是一项繁重的操作。 我们可以通过创建将从屏幕状态填充的临时缓冲区来跟踪屏幕状态。只有在屏幕发生变化的情况下,我们才会更新 SDL 画布。
fn read_screen_state(cpu: &CPU, frame: &mut [u8; 32 * 3 * 32]) -> bool {
let mut frame_idx = 0;
let mut update = false;
for i in 0x0200..0x600 {
let color_idx = cpu.mem_read(i as u16);
let (b1, b2, b3) = color(color_idx).rgb();
if frame[frame_idx] != b1 || frame[frame_idx + 1] != b2 || frame[frame_idx + 2] != b3 {
frame[frame_idx] = b1;
frame[frame_idx + 1] = b2;
frame[frame_idx + 2] = b3;
update = true;
}
frame_idx += 3;
}
update
}
游戏循环变为:
fn main() {
// ...init sdl
// ...load program
let mut screen_state = [0 as u8; 32 * 3 * 32];
let mut rng = rand::thread_rng();
cpu.run_with_callback(move |cpu| {
handle_user_input(cpu, &mut event_pump);
cpu.mem_write(0xfe, rng.gen_range(1, 16));
if read_screen_state(cpu, &mut screen_state) {
texture.update(None, &screen_state, 32 * 3).unwrap();
canvas.copy(&texture, None, None).unwrap();
canvas.present();
}
::std::thread::sleep(std::time::Duration::new(0, 70_000));
});
}
添加了最后一个睡眠语句以减慢速度,以便游戏以可玩的速度运行。
这就是我们模拟器上运行的第一款游戏。

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