2024年3月20日,腾讯公布了2023年业绩,全年营收6090亿元,较去年同比提升11个百分点。非国际财务报告准则归属股东净利润为1577亿元,同比增长36%。
ROE % : 20.15%
PE 22
营业构成
2023年的腾讯,网络游戏收入达到1,799亿元,占比为30%;金融科技及企业服务收入达到2038亿,占比为33%;社交网络收入为1185亿元,占比为19%;网络广告收入为1015亿元,占比为17%。
游戏+支付+企服+云计算+广告 基于社交网络
趋势
行业
作为一个成熟公司,还高增长。
产品
微信
- 人文和科技的结合
- 年轻化
游戏
- 王者荣耀的长红 - 知名数据统计公司Sensor Tower发布了2023年12月全球移动游戏收入排行榜单(仅统计App Store及Google Play商店,不包含第三方安卓渠道),其中《王者荣耀》在2023年12月收入2.03亿美元,排名第二,结束了其连续霸榜22个月的纪录。
- 48.4% Epic 股份
网文
- 阅文 ← 盛大文学 ← 起点
商业模式
腾讯的商业模式主要是通过免费提供互联网社交产品微信和QQ,获取海量C端个人用户,然后通过游戏、互联网广告、支付和云服务等方式实现商业化变现。
企业文化
- 用户体验 first
- 来自马化腾开发 QQ 时,继承于微信
护城河
无形资产:
- BrandZ 全球第十
转换成本:
- 联系人都在微信上
网络效应:
- 社交网络
成本优势
- 流量成本低
风险
- 游戏是否能持续出爆款
- 应对方法:to B 业务占比扩大
- 游戏的政策风险
- 中国对游戏的发行采取了严格的审批制度,所有游戏在上线之前必须获得政府的版号。自2018年起,版号审批被暂停了近九个月,这使得大量游戏无法上市。这一举措导致许多小型游戏公司陷入困境,大型公司也面临业绩压力。
- 2023年共发放游戏版号1075款,不仅超过了2021年,更是去年的两倍,数量提升明显。 同时,这也是自2018年至2022年连续五年的版号数量递减后,首次迎来的反弹。
- 2019年,中国政府发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定未成年人每天最多只能玩1.5小时的游戏,并且在晚上10点到早上8点之间禁止玩游戏。此外,周末和节假日每日游戏时间限制为3小时。2021年8月,国家新闻出版署再次收紧政策,规定未成年人每周只能在周五、周六、周日和法定节假日的晚上8点到9点之间玩游戏。
- 中国政府对游戏内容的审查非常严格,禁止游戏中出现暴力、色情、赌博等不良内容。同时,还要求游戏公司加强对游戏中历史、文化等内容的把关,确保符合社会主义核心价值观。很多海外游戏因此被修改或被禁止在中国市场发行。
- 中国政府要求所有网络游戏用户必须进行实名注册,并使用防沉迷系统来监控和限制未成年人的游戏行为。许多游戏公司被迫加强技术手段,以确保政策的有效落实。
- 政府还对未成年人在游戏中的消费行为进行了限制,禁止未成年人进行高额消费,并要求游戏公司设置消费上限。这一政策旨在减少未成年人在游戏中不理智的消费行为。
- 头条系的流量竞争
- 推测视频号的播放量和抖音播放量的差距预计在3.3倍和6.6倍之间。需要继续看下一阶段 https://36kr.com/p/2530721112499714
- 抖音的社交化目前看来是失败的
- 过于依赖微信 - 主要业务都依赖社交网络
- PC 时代的 QQ,移动互联网时代的微信,下一个技术平台能不能站稳?
- 微信开始是靠 QQ 导流,下一个技术平台会依赖微信导流吗?张小龙会不会不愿意,最后落得和柯达一样?
- 如果没流量了,变成大号的网易(PE 9.9)
总结
微信具有护城河中最强大的网络效应,低成本的流量,让腾讯的游戏可以反复试错。
腾讯自我定位是家社交网络公司,所以某种角度来说,现在依赖微信,以前依赖 QQ 都是正常的。
最坏情况,腾讯在下一个平台没孵化出微信的替代者,腾讯变成大号的网易,假设微信能坚持 10 年,假设期间腾讯的净利润年化 15%,1.15^10 = 4,PE 减半 ,股价 *2,可以接受。